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Mensagem por RedQueen Seg Fev 18, 2013 2:15 pm

Retirado do forum do Ogame




Indice

I. Fleetsaves
1) Qual o fleetsave certo?


II. O Sensor Phalanx
1)Sincronizar um ataque individual
2) Sincronizar um ataque colectivo *
3) O "Phalanx sem Lua"


III. "Ninjas"
1) Ninjar por transferência
2) Ninjar com ajuda de aliados *
3) Nunca ser Ninjado *
[/color]

IV. Contra-Ataques
1) Informações necessárias
2) Quem contra-ataca?
3)Sincronismo com o tempo de regresso

V. Pequenas Dicas
1) Estará ligado?
2) Como garantir que ninguém rouba o CD de um ataque nosso?


VI. Métodos de alta precisão
1) Watch the Derbis - como matar fleetsaves LUA -> CD
2) Watch the Planet - como matar fleetsaves em modo transferir
* apenas para universos com ACS.





I. Fleetsaves

Os fleetsaves são o fundamental do OGame.
Apesar de toda a gente saber isto (ou pelo menos deviam saber!) ainda vejo muitos a fazer fleetsaves errados.
Convém sempre vigiar os sistemas vizinhos e no caso de haver alguma lua por perto, espiar para ver o nível do sensor phalanx e posteriormente calcular o raio abrangente - verificando se o vosso planeta é abrangido.

No caso de terem o vosso planeta dentro do raio de um phalanx, e o dono da lua em questão não ser forte o suficiente para vos fazer alguma coisa, não se esqueçam que pode ser usado para proveito de alguém mais forte e no caso de ser um universo com ACS, para ataques colectivos.

Nota: Já vi muito boa gente ser destruída por traição de jogadores da mesma aliança (ou aliança recruta).. as luas "amigaveis" são um factor a ter em conta para os mais cuidadosos.

Possíveis fleetsaves:

Planeta -> Planeta de Inactivo
Planeta -> Outro Planeta Nosso
Planeta -> CD
Lua -> Planeta de Inactivo
Lua -> Próprio Planeta
Lua -> CD
Lua -> Lua



I. 1) Qual o fleetsave certo?

Para os jogadores SEM LUA o fleetsave mais seguro é sem dúvida Planeta ->Outro Planeta Nosso em missão TRANSFERIR.
A vantagem que este fleetsave trás apenas é aproveitada no caso do jogador estar online antes da sua frota chegar ao destino!
Este fleetsave é apanhado pelo phalanx, e como tal não impede de serem vítimas de ataques sincronizados!
Mas tem uma especialidade.. é que se estiverem ligados antes do fleetsave aterrar, e constatarem um ataque sincronizado ao vosso planeta, podem fazer a frota regressar fazendo com que desapareça da vossa vista geral e consequentemente da vista do phalanx.

Ainda para os jogadores SEM LUA, no caso de não terem um outro planeta vosso nas redondezas, para onde possam fazer fleetsave sem gastar quantidades exageradas de deutério, o fleetsave "desenrrasca" que deve ser feito é Planeta -> CD.
Muitos jogadores pensam que esse fleetsave não é apanhado pelo sensor phalanx..Mas estão redondamente enganados!!

Então mas se esse fleetsave é apanhado por phalanx na mesma, qual é a razão de o fazermos?

Na verdade esse fleetsave não é muito melhor que o Planeta -> Planeta de Inactivo.. Mas tem uma vantagem numa única situação:
Para a situação acima descrita, se o nosso planeta não estiver no raio do phalanx mas o planeta para onde fazemos o fleetsave estiver dentro desse raio, o jogador com a lua pode apanhar a nossa frota (se estiver com missão atacar) fazendo phalanx nos vários planetas possíveis para fleetsave.
Ora.. o tempo que fica vísivel no phalanx é apenas o tempo de embate contra o planeta de fleetsave..o que aparenta não servir de nada. Mas na realidade, um bom jogador poderá espiar as nossas tecnologias para saber as velocidades dos motores, e usando um simulador consegue descobrir o tempo que demoramos a ir e voltar ao planeta de fleetsave, o que lhe permite sincronizar o ataque.
No entando, se o fleetsave feito for Planeta -> CD, isso já não acontece. A funcionalidade do phalanx é ver o movimento de frotas num determinado planeta, e não no seu campo de destroços. Essa é a justificação para este fleetsave ser um pouco mais seguro.

No entanto , existe ainda outra técnica de evitar sermos crashados, em caso de termos de praticar este fleetsave.

Trata-se de uma técnica de confundir o inimigo, tornando (quase) impossível que o tempo de regresso seja determinado.
Para isso, apenas temos de fazer fleetsave (a recolher) com várias vagas cruzadas (velocidades diferentes) de 1 reciclador, para o mesmo campo de destroços ao qual enviamos a frota principal.
Se as vagas forem bem cruzadas, será impossível determinar qual dos retornos apresentados no phalanx, é o da frota principal. Este processo tem de ser feito o mais rapidamente possível, pois se o inimigo acompanhar com o phalanx todas as vagas lançadas ao CD, poderá saber qual a ordem de chegada das frotas - daí eu ter dito que era 'quase' impossível.

Os jogadores COM UMA LUA são beneficiados de poderem fazer o segundo melhor fleetsave: Lua -> CD.
O sensor phalanx simplesmente não pode ser usado para observar uma lua. O motivo de Lua -> CD ser mais seguro que Lua -> Planeta de Inactivo é o mesmo que está explicado na questão acima.
Existem técnicas um pouco mais complexas (no entanto fáceis de executar), para determinar o retorno de um fleetsave deste tipo. A maneira mais segura e que impossibilita totalmente a sua determinação, é fazer como expliquei no método acima: enviar muitas vagas de 1 reciclador para o mesmo CD.

Os jogadores COM DUAS LUAS são beneficiados de poderem fazer o melhor fleetsave: Lua -> Lua.
Neste caso, se o jogador for cuidadoso, é completamente impossível de ser destruído (durante o fleetsave, claro!).
No entanto, como vamos ver mais abaixo, não existem fleetsaves 100% seguros, a menos que seja entre duas luas ou seja em modo transferir e que estejamos SEMPRE online antes da frota aterrar.. Mas como o erro pode ser humano, a minha afirmação inicial mantém-se.




II. O Sensor Phalanx

O sensor phalanx é sem dúvida a construção mais perigosa de todo o jogo pois, a troco de 5k de deutério, permite visualizar as frotas que estão em movimento nos planetas abrangidos pelo seu alcance (que vai sendo ampliado consoante o nível da construção) e os seus respectivos tempos de ida e retorno. O jogador espiado pelo phalanx não faz a mínima ideia que foi espiado.
No capítulo I. expliquei como evitar ao máximo ser vítima desta ferramenta. Agora vamos ver como a usar adequadamente.

Quando se usa o phalanx num planeta, aparece um popup com exactamente aquilo que aparece na vista geral do jogador em questão (apenas a informação relativa ao planeta espiado!).
Para apanhar uma frota que esteja no ar, temos de sincronizar um ataque ao planeta para onde ela vai voltar após ter cumprido a sua missão (seja ela atacar, recolher, espiar, transportar). Uma frota que se encontre em retorno não tem a mínima hipótese de se safar de um ataque bem sincronizado. Resta ao outro jogador ficar desesperadamente a ver os segundos decrescer até a sua frota ser destruída (hehe!)



II. 1) Sincronizar um ataque individual:


Um ataque bem sincronizado deve chegar ao planeta cerca de 2 ou 3 segundos depois da frota inimiga regressar. Pessoalmente já o fiz com 1 segundo de diferença.. Mas já ouvi histórias de lag no servidor que pode provocar algum atraso e por isso aconselho vivamente que seja feito com 2 ou 3 segundos (o que é um pouco indiferente pois não dá tempo para fugir na mesma).

Para explicar como sincronizar bem um ataque, vamos usar um exemplo com tempos imaginários:

- A frota inimiga volta de um fleetsave dentro de 03:00:00;
- Os nossos recicladores têm velocidade para chegar ao CD do planeta inimigo em 02:30:00 a 100% velocidade;
- A nossa frota de ataque tem a seguinte relação (fictícia) velocidade/tempo para chegar ao local:

Velocidade Tempo
100% 00:50:00
90% 01:10:00
80% 01:30:00


A tabela contém mais do que apenas a velocidade a 100%. Isto, porque já que e um ataque sincronizado, podemos poupar deutério atacando mais devagar e até mesmo para no caso de erro na sincronização podermos tentar novamente com uma velocidade superior.
Então já que temos muito tempo para sincronizar tudo, vamos fazer o ataque perfeito!
Vou descrever este processo em 2 métodos.
O primeiro é o mais simples e o que dá menos trabalho e o segundo é apenas uma complicação de contas doidas que servem apenas para aprofundar a teoria do primeiro!


Método 1:

O método mais fácil de sincronizar e que não requer contas nenhumas, é usar directamente a janela do phalanx para nosso auxílio.

Vamos usar as seguintes margens de segurança:
- O ataque chega 2 segundos depois da frota inimiga regressar
- Os recicladores chegam 10 segundos depois da frota inimiga regressar (8 segundos após o ataque)

Envio dos recicladores:
Os recicladores demoram 02:30:00 a chegar ao campo de destroços e nós queremos uma margem de 10 segundos.

02:30:00 - 00:00:10 = 02:29:50

Então, com a janela do phalanx aberta, e já com tudo pronto para enviar os recicladores na janela principal (só falta carregar no botão ENVIAR para eles irem), assim que o tempo de regresso da frota inimiga atingir 02:29:50 (na janela do phalanx), puff.. lá vão eles!

Envio do ataque:

Com as frotas de ataque, é exactamente o mesmo processo.
Vamos calcular a margem de 2 segundos para o ataque a 80% de velocidade:

01:30:00 - 00:00:02 = 01:29:58

Da mesma maneira que para os recicladores, com as duas janelas lado a lado, enviamos o ataque quando no phalanx indicar o tempo de regresso 01:29:58.

Conclusão:
O resultado obtido é o que pretendíamos inicialmente:
A frota inimiga é destruída 2 segundos depois de regressar ao planeta e 8 segundos após o ataque os recicladores recolhem os destroços.



Método 2 (alternativo):
Relembro que este método é apenas para quem quiser compreender como funciona o cálculo dos tempos.

Cálculo do tempo para os recicladores:
Subtraindo o tempo de chegada da frota inimiga ao tempo que os recicladores demoram a chegar ao campo de destroços, obtemos o tempo que temos de esperar para os enviar.

03:00:00 - 02:30:00 = 00:30:00

Significa então que dentro de meia hora seria tempo certo para o enviar caso os quisessemos a chegar ao mesmo tempo que a frota inimiga.
Mas não é o caso.. pois ainda falta a ocorrência do ataque! Vamos então dar uma margem de segurança de 10 segundos.

00:30:00 - 00:00:10 = 00:29:50

Obtemos então o tempo final dentro do qual temos de enviar os recicladores.
Pessoalmente uso um software de timer que permite servir fazer a contagem deste tempo, mas qualquer relógio/cronómetro/temporizador serve perfeitamente.

Cálculo do tempo para o ataque:

Do mesmo modo que se calculou o tempo para os recicladores, calcula-se o tempo do ataque. Vamos usar 80%:

03:00:00 - 01:30:00 = 01:30:00


Margem de 2 segundos:

01:30:00 - 00:00:02 = 01:29:58


Dentro de exactamente esse tempo enviamos o nosso ataque!

Conclusão:
Depois destes dois passos, obtemos o que queríamos:
A frota inimiga é destruída 2 segundos depois de regressar ao planeta e 8 segundos após o ataque os recicladores recolhem os destroços.





II. 2) Sincronizar um ataque colectivo (apenas para universos com ACS):


Os ataques colectivos sincronizam-se da mesma maneira que os individuais, embora seja necessário ter atençao a alguns pormenores:

- Para evitar possíveis enganos, um ataque colectivo (no geral) deve ser sempre iniciado pelo jogador que demora mais tempo a chegar ao alvo (nao necessáriamente o que se encontra mais longe).

- A única excepção para isto, é se o detentor do Sensor Phalanx não coincida com o jogador mais lento.
Nesse caso, esse jogador deverá lançar o ataque sincronizado (da mesma maneira que um individual), mas certificando-se que a velocidade a que o envia é de duração superior ao tempo que o outro jogador demora a juntar-se (para ter a certeza que não há atrasos no tempo final de ataque).

- Os jogadores convidados para se juntarem a um ataque, têm a possibilidade de enviar a sua frota com velocidade inferior a 100%, no caso em que a redução da velocidade não provoque uma redução no tempo final do ataque (o tempo de duração individual não seja superior ao tempo de duração do ACS).
A vantagem disto é claramente a poupança de deutério.
No entanto, após a concretização do ataque, cada uma das frotas intervenientes regressa ao planeta de origem com a velocidade original a que foi enviada inicialmente - o que faz com que o envio de uma frota a 100% não signifique necessariamente um desperdício de deutério.

- Pelo ponto anterior, podemos concluir que as frotas após um ataque, não regressam com tempos iguais ao planeta de origem.




II. 3) O "Phalanx sem Lua":

Através da combinação de várias técnicas, existem métodos menos cómodos para a determinação do tempo de retorno de um fleetsave, feito a partir de um planeta, sem necessidade de recorrer ao sensor phalanx.


Observação:

Quando queremos caçar alguém temos de preparar estratégicamente o nosso ataque através de uma observação consistente e persistente. Assim, temos de descobrir algumas informações fundamentais sobre a vítima:


- Onde se encontra a sua frota;
- A que horas costuma fazer fleetsave;
- Para onde o faz (Campo de Destroços, Inactivos);
- A que horas costuma voltar a sua frota de fleetsave.



"Ressource Tracing":

Após a recolha da informação superficial, e de já termos uma noção mais ou menos acertada das horas a que o fleetsave é feito, temos de aprofundar a precisão dessa informação.
Assumindo que num fleetsave, de um jogador normal, a totalidade dos recursos que constam no planeta são levados juntamente com as naves, podemos fazer um cálculo estimado (mas mais preciso) das horas a que o fleetsave foi feito, através da quantidade de recursos que o planeta já gerou e dos níveis de produção das suas minas.


Para onde é feito o fleetsave?


Geralmente, por uma questão de economizar deutério, os fleetsaves são feitos dentro do mesmo sistema solar (sempre que possível).
Um fleetsave curto costuma ter a duração de ida entre 3 e 5 horas. Como tal, basta um pouco de paciência para observar periódicamente a galáxia e verificar um (*) num planeta inactivo ou um Campo de Destroços a ser recolhido. Isso vai assinalar o ínicio do retorno.


O tempo de retorno:


Depois de já termos os seguintes dados (com precisão ao minuto):

- Horas do ínicio do fleetsave;
- Horas do ínicio do retorno para o planeta;
- Coordenadas do planeta de origem e do planeta de fleetsave.

Usando um simulador, como por exemplo o SpeedSim, através dos dados acima e níveis de velocidade dos motores do jogador adversário, podemos determinar a velocidade concreta com que o fleetsave foi feito - e consequentemente a sua duração exacta.
Infelizmente, como as informações que possuímos por observação não são muito precisas, apenas podemos chegar a um tempo de retorno com baixa precisão (se for tudo bem feito, talvez uma precisão num raio de 2 a 5 minutos - o que já não é nada mau!).

Conclusão:

Este método é pouco preciso e apenas será bem sucedido se o dono do fleetsave não se tiver ligado a tempo de fugir com as naves (não é assim tão improvável de acontecer!).



III. "Ninjas"


O termo "Ninjar" é usado para denominar uma defesa fortificada, quando estamos a ser atacados, contra a expectativa do inimigo.


III. 1) Ninjar por transferência:


Para ninjar por transferência temos de ter alguma frota num planeta diferente do que está a ser atacado, mas que seja suficientemente perto para conseguirmos trasferir as naves antes da hora do ataque.
Uma transferência de naves perfeita deve ser feita com 2 ou 3 segundos de diferença em relação ao ataque, pois um bom jogador espia sempre no ultimo minuto do ataque. O sincronismo é sempre feito da mesma maneira - que já foi explicada no capítulo II.



III. 2) Ninjar com ajuda de aliados (apenas para universos com ACS):


Em universos com ACS, está disponível a missão "Manter Posição" para planetas que pertençam a alguém da nossa aliança ou alguém que esteja contido na lista de amigos.
Esta missão faz com que as frotas enviadas fiquem em órbita do planeta em questão e consequentemente entram em combate no caso de ataque eminente.
Um planeta suporta no máximo 8 frotas em órbita, provenientes apenas de 5 jogadores distintos.
Quando o planeta é espiado, as frotas em órbita aparecem no relatório de espionagem como fazendo parte da frota estacionada no planeta.
Por este motivo, um bom ninja tem de ser feito, como dito anteriormente, com 2 ou 3 segundos de diferença em relação ao ataque.



III. 3) Nunca ser Ninjado (apenas para universos com ACS):

Em universos com ACS, é possível fazer um ataque colectivo combinando as nossas próprias frotas (útil no caso de se encontrarem em planetas diferentes, por exemplo).
Neste caso, queremos evitar ser apanhados por uma defesa surpresa.
Para saber se a defesa foi fortificada, temos de obter um relatório de espionagem a horas em que o ataque já devesse ter ocorrido.
Relembrando que um ataque colectivo pode ser atrasado num máximo de 30%, o que temos de fazer é atrasar o nosso ataque através do envio de uma sonda de espionagem para se juntar em federação. Assim, quando o faltarem cerca de 4 minutos para o ataque ocorrer, podemos enviar uma sonda com velocidade suficientemente lenta para o atrasar de modo a faltarem 5 ou 6 minutos para o embate. Desta forma, teremos tempo suficiente para obter um relatório de espionagem do planeta, após o suposto ataque, e verificar se houve alguma alteração significativa da frota que lá consta.

Nota: É impossível a transferência das naves inimigas ter igualmente sido atrasada, pois a única missão que permite a junção de naves em federação, é um ataque.



IV. Contra-Ataques

Um contra-ataque bem feito é tão preciso como um Sensor Phalanx, e é impossível de escapar!
Para a realização de um contra-ataque perfeito, basta percebermos como funciona o seu sincronismo.



IV. 1) Informações necessárias:

- Níveis dos motores do atacante;
- Tempo que falta para o embate no planeta atacado;
- Tempo que demoramos a atingir o planeta do atacante.
Através dos níveis dos motores e das coordenadas de voo, usando um simulador, podemos obter o tempo de ida/volta do atacante.



IV. 2) Quem contra-ataca?

Um contra-ataque geralmente é realizado por um jogador, amigo do atacado, (quando já não há tempo suficiente para ninjar ou quando não se trata de um universo com ACS), e não por nós próprios (pois se estamos a ser atacados é porque não temos frota suficiente para destruir o atacante, a menos que se trate de um ataque em ACS, e temos a possibilidade de destruir um dos atacantes - preferencialmente o mais forte).



IV. 3) Sincronismo com o tempo de regresso:


Utilizando um exemplo para explicar, assumimos os seguintes tempos hipotéticos:

- Tempo que falta para o embate no planeta atacado - 00:30:00;
- Tempo que a frota atacante demora a retornar ao planeta de origem - 00:55:00;
- Tempo que o contra-atacante demora a chegar ao planeta de do atacante - 01:10:00;
- Margem de 2 segundos.

Cálculo do tempo para o ataque:
(00:55:00 + 00:30:00) - 01:10:00 = 00:35:00
00:35:00 + 00:00:02 = 00:35:02

Dentro de 35 minutos e 2 segundos será a hora para enviar o ataque.

(00:55:00 + 00:30:00) - 00:35:02 = 00:49:58

Nessa altura vão faltar exactamente 49 minutos e 58 segundos para o regresso da frota atacante ao seu planeta de origem.

Nota: No caso dos tempos de viagem obrigarem a que o contra-ataque seja enviado antes que o ataque se concretize, o atacante ainda poderá ter a hipótese de o cancelar. Caso não o faça, ou por não perceber que o ataque foi sincronizado, ou por não estar ligado na altura, o contra-ataque será um sucesso.



V. Pequenas Dicas

V. 1) Estará ligado?

Não há nenhum método certeiro de saber o estado de um jogador no momento, mas há maneiras de pelo menos ter uma noção da actividade desse jogador, e caso ele não faça de propósito para se camuflar, será fácil concluir a sua inactividade.

Podemos fazer o seguinte:

- Verificar se há actividade no planeta principal;
- Espiar simultâneamente todos os planetas que conhecemos e verificar se após 15 minutos, aparecem tempos iguais nos planetas, em vez de (*).



V. 2) Como garantir que ninguém rouba o CD de um ataque nosso?

O ideal seria sem dúvida enviar os recicladores para chegar poucos segundos após o ataque, mas tal nem sempre é necessário.
Por observação da galáxia em redor do nosso objectivo, podemos verificar se existem jogadores capazes de chegar ao Campo de Destroços mais rápidos do que nós. Geralmente deixar um intervalo de cerca de 1h30 entre o ataque e os recicladores é o suficiente para garantir que reciclamos tudo.






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